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네 가지 구조 템플릿 고르기

마지막 업데이트 2026년 9월 9일 · 약 8분 소요

한 줄 요약: 비트 보드를 만든 직후에 하게 되는 선택입니다. 기본 구조 네 가지가 각각 어떤 이야기에 맞는지, 그리고 나중에 바꿀 수 있는지 정리했습니다.

빈 보드에 나오는 것

보드가 비어 있습니다 — 템플릿으로 시작하거나 첫 막을 추가하세요. 장과 대본을 끌어다 놓고, 비트는 지금은 아이디어여도 괜찮습니다.

3막 구조

  • 가장 널리 쓰이는 구조: 발단 / 갈등 / 결말

대만 드라마식 (3막 6비트)

  • 대만 드라마에서 흔한 리듬: 오프닝 / 촉발 / 전환 / 추진 / 절정 / 마무리

기승전결 (동아시아 4단 구성)

  • 동아시아의 전통 4단 구성, 예상 밖의 «전»이 핵심

프라이타크 피라미드 (5단)

  • 고전 극작 구조: 발단 / 상승 / 절정 / 하강 / 결말

버튼은 2 × 2로 놓이고 위에는 이름, 아래에는 저 한 줄이 붙습니다. 「빈 상태로 시작」은 그 아래의 작은 밑줄 링크이며 다섯 번째 버튼이 아닙니다.

템플릿 선택기는 빈 보드에서만 나옵니다

갓 만든 .beats를 열면 비어 있고, 가운데에 버튼 네 개(각각 구조 템플릿)와 그 아래 작게 「빈 상태로 시작」이 나옵니다.

「비어 있다」의 기준은 엄격합니다. 막이 없고, 비트 카드가 없고, 파일 카드도 없는 상태만 해당합니다. 보드에 무엇이든 하나 올라간 순간 그 버튼들은 더 나오지 않습니다. 그러니 이 선택은 작업을 시작하기 전에 하는 것입니다. 나중에 못 바꾼다는 뜻이 아니라(바꿀 수 있습니다. 아래에서 설명합니다) 버튼이 계속 기다려 주지는 않는다는 뜻입니다.

「빈 상태로 시작」은 막을 하나도 만들지 않습니다. 비트 카드 한 장이 「미배정」 열에 놓입니다. 머릿속에 모양이 이미 있고 남이 칸을 그려 주는 게 싫을 때 맞습니다.

네 가지 구조

템플릿 비트 카드 이럴 때 고릅니다
3막 구조 3 14 장편 소설과 장편 영화. 무엇을 고를지 모르겠을 때도
대만 드라마식 (3막 6비트) 3 6 한 회마다 호가 완결되는 시리즈, 마이크로 드라마
기승전결 (동아시아 4단 구성) 4 4 단편과 1회 완결. 핵심은 「전」
프라이타크 피라미드 (5단) 3 5 비극의 모양. 뒷정리에 무게가 실려야 하는 이야기

3막 구조 — 「가장 널리 쓰이는 구조: 발단 / 갈등 / 결말」. 막은 「1막 (설정)」 「2막 (대립)」 「3막 (해결)」이고, 14장의 카드가 오프닝·설정·발단 사건에서 절정·엔딩까지 이어집니다. 칸을 가장 많이 주기 때문에 빈 칸이 가장 잘 보이는 구조이기도 합니다. 비트 보드를 처음 써 본다면 이것으로 시작하십시오.

대만 드라마식 (3막 6비트) — 「대만 드라마에서 흔한 리듬: 오프닝 / 촉발 / 전환 / 추진 / 절정 / 마무리」. 막 이름이 여섯 비트를 둘씩 짝지어 「1막 (오프닝 / 촉발)」 「2막 (전환 / 추진)」 「3막 (절정 / 마무리)」이 됩니다. 6장은 한 회 분량에 딱 맞아서, 시리즈라면 회차마다 보드를 한 장씩 두어도 되고 시즌 한 장에 막을 단계로 써도 됩니다.

기승전결 (동아시아 4단 구성) — 「동아시아의 전통 4단 구성, 예상 밖의 «전»이 핵심」. 막을 네 개 주는 유일한 템플릿이고 이름도 그대로 「기 — 도입」 「승 — 전개」 「전 — 전환」 「결 — 결말」, 막마다 카드 한 장입니다. 갈등으로 밀지 않고 세 번째 단의 꺾임으로 미는 구조라서, 단편이나 일상물, 1회 완결 이야기는 3막보다 이쪽이 더 잘 앉습니다.

프라이타크 피라미드 (5단) — 「고전 극작 구조: 발단 / 상승 / 절정 / 하강 / 결말」. 카드 다섯 장이 정확히 그 다섯이지만 막은 셋뿐이고, 가운데는 「2막 (상승 / 절정 / 하강)」입니다. 프라이타크의 요점이 절정 뒤에도 길이 남아 있다는 것이기 때문입니다. 절정을 넘긴 뒤 잔해를 치우는 데 실제로 시간을 쓰는 이야기라면, 이 모양이 3막보다 정직합니다.

왜 이 네 가지뿐입니까

넷 다 공유 재산인 구조입니다. 저자 이름이 붙은 방법론 — Save the Cat, 영웅의 여정, 7포인트 구성 같은 것들 — 은 일부러 넣지 않았습니다. 쓸 만하지 않아서가 아니라, 남의 저작이기 때문입니다.

그렇다고 쓰지 못할 이유는 없습니다. 템플릿은 막 이름과 빈 카드일 뿐이니, 막을 그 방법론의 단계 이름으로 바꾸고 원하는 비트를 적으면 결과물은 똑같습니다. 템플릿이 아껴 주는 것은 타자이고 판단은 아닙니다.

눌렀을 때 실제로 벌어지는 일

템플릿을 누르면 Slima가 딱 한 번 두 가지를 합니다. 그 막들을 만들고, 그 빈 비트 카드들(제목과 한 줄 요약)을 만듭니다.

  • 카드에 적히는 글은 지금의 인터페이스 언어로 나옵니다. 일단 놓인 뒤에는 작가의 데이터이고, 직접 타이핑한 것과 다르지 않습니다.
  • 템플릿에는 파일 카드가 들어 있지 않습니다. 챕터는 직접 파일 트리에서 끌어다 놓습니다(비트와 막 만들고 배치하기).
  • 그 뒤로 앱은 그 글이 어느 템플릿에서 왔는지 기억하지 않습니다. 뒤에서 구조를 유지해 주지도 않고 「2막이 3막 구조에 맞지 않습니다」라고 경고하지도 않습니다. 처음부터 끝까지 한 번뿐인 씨앗입니다.

나중에 바꿀 수 있습니까

내용은 전부 바꿀 수 있습니다. 막 이름 바꾸기, 막 더하고 줄이기, 비트 더하고 줄이기, 제목과 요약 다시 쓰기, 순서 끌어 옮기기. 한번 놓인 템플릿은 직접 타이핑한 데이터와 구분되지 않습니다. 막을 통째로 지워도 됩니다(안의 비트는 사라지지 않고 미배정이 됩니다).

돌아오지 않는 것은 선택기입니다. 보드에 무엇이든 있으면 템플릿 버튼은 나오지 않습니다. 정말로 다른 구조로 처음부터 다시 하고 싶다면 길이 두 개입니다.

다른 구조로 바꾸는 두 가지 길

막·비트·카드를 모두 제거 보드가 다시 비어 있게 됨 선택기가 다시 나옴

또는 .beats를 하나 더 만들어 둘 다 두는 방법.

보통은 두 번째 길이 낫습니다. 한 작품에 비트 보드는 여러 장 둘 수 있습니다. 전체용 한 장, 보조 플롯이나 인물의 선마다 한 장 — 서로 간섭하지 않습니다. 게다가 옛 보드를 비우는 것은 이미 써 둔 요약을 함께 버리는 일입니다.

구조의 순도를 지키려고 처음부터 다시 할 필요도 없습니다. 섞어 쓰는 것이 보통입니다. 3막의 뼈대에 「번외」 막을 직접 하나 더하거나, 기승전결의 「전」에 카드를 세 장 더 넣는 식으로요. 보드는 작가에게 보이게 하려고 있는 것이고 작가를 채점하려고 있는 것이 아닙니다.

《묵조》는 어느 것을 씁니까

예제 작품 《묵조》의 「이야기 뼈대.beats」는 3막 구조에서 출발했습니다. 3막, 비트 카드 14장. 다만 14개 요약은 모두 《묵조》 자체의 줄거리로 다시 써졌습니다. 「발단 사건」은 아버지 심졸언의 편지 이야기이고, 템플릿의 「주인공의 세계를 바꾸는 사건」이 그대로 남아 있지 않습니다. 챕터 카드 12장은 그중 10개 비트에 붙어 있고, 남은 네 장에는 아직 안 씀이 떠 있습니다.

그 보드가 이 글의 정상적인 결과입니다. 칸은 템플릿이 주고, 글은 작가의 것이 됩니다.

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